12.06.2024
Интерактивная игра по сказке «Теремок».
Для развития познавательного интереса детей можно использовать различные
приёмы и методы. Современным и интересным для дошкольника будет метод
интерактивной игры. Создавая данную игру для детей второй младшей группы по
сказке «Теремок», я предполагала решить разные задачи: развитие внимания,
памяти, мышления, математического развития.
Использовать дидактическую игру «Теремок» можно в непосредственно
организованной образовательной деятельности с детьми младшего дошкольного
возраста, так и индивидуально педагогами и родителями.
Целевая аудитория: 3-5 лет.
Место использования: непосредственно образовательная и индивидуальная
деятельность.
Цель: Поддерживать интерес детей к русским народным сказкам. Закрепить умение
различать сказочных героев, развивать связную речь детей, упражнять в
употреблении порядковых числительных. Развивать любознательность, воспитывать
любовь к животным.
Задачи: развитие внимания, памяти, мышления, математического развития.
Практическая значимость: Презентация может использоваться
педагогами на занятиях по формированию элементарных математических
представлений, при организации совместной игровой деятельности, а также
неравнодушными родителями.
Все слайды листаются с помощью компьютерной мышки или при помощи
управляющих кнопок.
·
Слайд №1. Титульный лист.
·
Слайд №2. Оглавление.
·
Слайд №3. Игра «Кто где живёт?»
·
Слайды №4-8. Игра «Загадки о животных»
·
Слайд №9. Динамическая разминка
·
Слайд №10. Игра «Кто первый увидел теремок?»
·
Слайд №11. Игра «Кто сломал теремок?»
·
Слайд №12. Игра «Построй теремок»
·
Слайд №13. Игра «Сосчитай животных»
·
Слайд №3. При верном ответе фон за фигуркой меняет цвет на зелёный. При
неверном ответе фигуры покачиваются.
·
Слайды № 4-8. При верном ответе, фигурки увеличиваются, маркер не меняет
цвет. При неверном ответе фигурки животных покачиваются, маркер становится
красный.
·
Слайд №9. Запускаются по клику мышки.
· Слайды №10-11. При
правильном ответе маркер меняет цвет на зелёный, фигурка увеличивается. При неверном
ответе маркер меняет цвет на красный, фигурка качается.
· Слайд №12. Тренажёр.
При нажатии на геометрическую фигуру, происходит её перемещение в часть
«теремка» похожую по форме.
· Слайд№13. При
правильном ответе маркер изменяет цвет на зелёный. При неверном на красный.
Животные неподвижны.
Презентация настроена таким образом для того, чтобы можно было подробнее
остановиться на каждом сюжете.
Просмотров всего: , сегодня:
Дата создания: 06.08.2024
Дата обновления: 06.08.2024
Дата публикации: 12.06.2024